Cours F# et migration du blog

Cours F#

Depuis quelques semaines, je rédige un cours d'introduction à F#. C'est disponible sur mon site : Cours et tutoriels F#

Voici les liens directs vers les chapitres :


Migration

J'ai commencé à migrer un certain nombre de billets de ce blog vers mon site. Les nouveaux articles seront désormais écrits sur mon site (je les dupliquerai peut-être aussi ici pour la transition). Voir mes articles (c'est la partie Divers). Il va falloir mettre à jour vos flux RSS.

L'intérêt pour moi est surtout d'avoir plus de contrôle sur mes billets, sur leur mise en page (il y a la coloration syntaxique du F# !), d'avoir un flux RSS (et même plus) pour moi tout seul. De plus, l'interface de blog2geek n'est pas très agréable. Et enfin, il n'y a pas de pub ! :)

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[Musique] Une solution pour la musique adaptative – suite

Partie 5 – Une solution – suite

Cette page n'est qu'un miroir. Pour la dernière version, veuillez lire Une solution pour la musique adaptative – suite sur mon site.

 

Le plus important, pour moi, est que le musicien connaisse précisément le scénario du jeu et l'étudie. Dans beaucoup de jeux amateurs, le musicien a juste une liste de musiques à faire, et elles sont souvent faites indépendamment du jeu (il a une vague description de ce qu'il doit faire). A contrario, dans les films, la musique à être faite en accord avec le reste. La musique est adaptée à l'image, et l'image s'adapte aussi à la musique (par exemple, faire durer la scène une seconde de plus pour que ça tombe bien).

Je pense qu'il est préférable que la musique soit réfléchie une fois que le scénario détaillé est prêt. Il convient ensuite de lister les musiques à faire et de créer un graphe sur papier. Sur le graphe, chaque nœud représente une musique, chaque arc indique qu'une transition sera nécessaire. Il peut être intéressant de pondérer les arcs avec l'importance de la transition (qui est liée avec la probabilité de son apparition). Cela permet de se concentrer en priorité sur les passages essentiels. Sur le graphe, il faut aussi noter si la transition doit être subtile (une simple évolution de la musique) ou si elle marque un changement (deux musiques différentes).

Lorsque l'on fait une simple évolution, il est préférable que les aspects de la musique soient composés en parallèle. Les deux musiques devraient avoir la même mesure et durer le même temps. Ainsi, lors d'une transition, on peut jouer la musique B à la position précise où s'est arrêtée A. Cela permet de garder la continuité de la musique, en particulier si la mélodie est la même.

Lorsque l'on fait un changement de musique, il est plus simple de commencer la musique B au début et marquer la transition (par exemple, avec une cymbale). Pour plus de variété, il peut être intéressant de noter plusieurs points de commencement possibles. Par exemple, au lieu de jouer B du début, on peut jouer B à partir d'une position t décidée à l'avance. Cela permet, si le joueur fait des allers-retours entre deux zones, de briser la monotonie et de ne pas toujours jouer les mêmes passages (le début de la musique).

De même, si les joueur est susceptible d'alterner entre deux zones, il est judicieux de prévoir plusieurs transitions possibles. Le moteur de son en choisit alors une au hasard. Cela casse une certaine linéarité et une prédictibilité. Cela génère bien entendu un surplus de travail. Il est donc important de bien concevoir le graphe, de noter les relations entre les musiques pour travailler en détail les parties qui méritent l'attention. De même, puisque le graphe peut potentiellement être complexe, je conseille d'implémenter une transition par défaut (de type fondu). Cette transition sera jouée quand aucune autre n'a été faite.

 

Conclusion

La solution présentée est donc un bon compromis entre la playlist classique et le format tracker. Elle permet d'avoir une très bonne qualité de son, un faible coût en CPU, et permet des transitions agréables. Cependant, il faut garder à l'esprit que cela demande beaucoup plus d'efforts pour le musicien. Chaque transition devra être travaillée individuellement. Cela pose aussi des restrictions sur les musiques, qui ne pourront pas être aussi complexes que le musicien pourrait le souhaiter. Il est donc important de réfléchir et de décider à quels endroits une transition fluide est nécessaire, et à quels endroits une discontinuité dans la musique peut convenir.

 

P.S. : n'hésitez pas à dire en commentaires si ces billets vous ont été utiles, ou si vous avez des choses à ajouter. Ça me permettra de compléter si nécessaire.

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[Musique] Musique adaptative : une solution efficace

Partie 4 – Musique adaptative : une solution efficace

Cette page n'est qu'un miroir. Pour la dernière version, veuillez lire Une solution efficace pour la musique adaptative et les autres billets sur mon site.

 

Un compromis

Comme nous l'avons vu, la solution naïve (une simple playlist, avec fondus) offre très peu de flexibilité, mais permet une très bonne qualité sonore. L'approche des modules garantit une grande souplesse, mais a un certain nombre de problèmes. Comme souvent, il faut trouver le juste milieu et trouver un compromis.

À mi-chemin entre la musique en mp3/ogg en un seul bloc, et la musique découpée note par note, on peut imaginer une musique divisée de façon plus subtile. On peut séparer la musique de manière plus logique : d'un côté, les percussions, de l'autre l'accompagnement et les mélodies. Ce découpage n'est pas le seul possible, ça dépend du contexte et de ce que l'on veut faire. Mais partons de là. Le concept est d'avoir plusieurs fichiers ogg que l'on lit simultanément pour retrouver le morceau d'origine. Techniquement, il n'y a aucune perte. La qualité du son et celle de la composition sont potentiellement excellentes. Regardons maintenant ce que l'on peut faire au niveau des deux aspects de la musique adaptative : l'évolution d'une musique et la transition entre deux musiques.

Pour faire évoluer une musique, plusieurs possibilités s'offrent à nous. Pour faire évoluer le rythme, c'est simple : il suffit d'avoir deux fichiers ogg, chacun correspond à un rythme différent. La musique utilise le premier rythme, et passe au suivant quand la transition est requise. Il y a quand même une chose à respecter : il est préférable que la mesure ait la même durée dans les deux fichiers. Par ailleurs, il est nécessaire que la transition se fasse entre deux mesures. Il faut donc insérer un délai de quelques secondes pour que la transition soit propre.

Pour l'accompagnement, on peut utiliser la même technique : deux musiques, synchronisées, utilisant les mêmes accords, mais ayant des ambiances différentes. Par exemple, la même mélodie jouée par deux instruments différents. Ou encore, le deuxième accompagnement peut avoir juste quelques instruments de plus. La transition entre les deux fichiers est assez simple : soit un remplacement brutal, de la même façon que pour les percussions ; soit un fondu (cross-fade) entre les deux fichiers. Le choix entre ces deux transitions dépendra des fichiers.

Cela suffit pour faire évoluer une musique, mais les transitions restent pauvres et n'atteignent pas ce que ferait un vrai compositeur. Pour obtenir un résultat beaucoup plus crédible, il faut ajouter une possibilité : celle de jouer un sample, temporairement, pour la transition. Imaginons la transition suivante :

  • Jouer immédiatement un sample (de durée t). Par exemple, un son de percussions qui s'accélèrent progressivement.
  • Jouer, au temps t, un sample. Par exemple, une cymbale.
  • Arrêter l'accompagnement actuel, au temps t.
  • Jouer un autre accompagnement, au temps t.

 

Cela donne un résultat beaucoup plus crédible. Il faut bien sûr faire en sorte que le temps t coïncide parfaitement avec la mesure. La transition entre deux musiques très différentes suit la même logique : il faut définir une suite d'effets à exécuter.

 

Lire la suite de billet : une solution efficace – suite

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[Musique] Tracker et musique adaptative

Partie 3 – Tracker et musique adaptative

Cette page n'est qu'un miroir. Pour la dernière version, veuillez lire Tracker et musique adaptative et les autres billets sur mon site.

 

L'utilisation du format tracker pour transformer de la musique

Le but est de générer (une partie) de la musique en temps-réel, à l'exécution du jeu. Calculer la musique en temps réel n'a finalement rien de nouveau : c'est ce que font les logiciels de MAO, et en particulier les trackers. Une idée est donc de stocker, non pas un fichier mp3/ogg, mais plutôt la partition et l'ensemble des instruments. Le logiciel a donc beaucoup d'information pendant l'exécution et peut plus facilement effectuer des modifications sur le son.

Pour que les choses soient claires : il n'est pas question ici de créer de la musique à partir de rien, mais plutôt d'adapter la musique à la situation. On ne souhaite fabriquer des mélodies, mais moduler l'ambiance de la musique. Musicalement, une mélodie créée par informatique est très pauvre, sa qualité est très loin de ce que ferait un musicien professionnel. Nous voulons une musique riche et complexe, mais qui s'adapte pendant le jeu. Concrètement, il y a deux points importants : il faut être capable d'une part de modifier subtilement l'ambiance dégagée par la musique, et d'autre part de fournir des transitions fluides entre les différentes musiques.

Si la musique est stockée sous forme de module (.it, .xm…), un certain nombre d'opérations sont faciles à implémenter. On peut activer ou désactiver des channels à tout moment. Par exemple, si un personnage parle, il peut-être judicieux de couper momentanément les percussions (pour mieux entendre la voix). Il est facile aussi d'effectuer des modifications sur le volume des instruments : si dans la scène un personnage joue du piano, le volume de piano pourrait varier en fonction de notre position ; il est possible aussi de jouer sur le panning, mais de façon très douce (sinon, ça peut devenir très désagréable quand c'est une musique de façon). Mieux encore : il est possible de changer d'instrument à tout moment. Par exemple, une flute paisible pourra se transformer en trompette menaçante à l'approche d'un ennemi. Ou encore, il est possible d'effectuer des transformations sur les notes elles-mêmes. Un changement de gamme de la mélodie principale, ou le changement d'octave peuvent avoir des effets intéressants sur l'atmosphère créée. Enfin, il est possible d'influer directement sur le tempo : accélération et ralentissement de la musique sont assez enfantins à faire.

L'autre aspect concerne les transitions entre les musiques. Comment passer d'une musique à une autre, de manière fluide ? Le fondu naïf étant bien sûr à éviter. Dans un module, il est possible de définir des patterns supplémentaires, qui ne font pas vraiment partie de la musique. On peut donc les utiliser pour les transitions. Pour passer d'une musique A à une musique B, on peut jouer un pattern (composé à l'avance) entre les deux.

Limitations

La principale limitation concerne la qualité du son. Pour obtenir une bonne qualité sonore avec un tracker, il est souvent nécessaire d'utiliser des générateurs (de type VST). Cela se révèle très couteux en terme de CPU, sans compter les problèmes de licences pour les VST non libres. On peut convertir certains sons obtenus par ces VST en wave (ou les compresser), mais ça reste toujours limité. On perd en qualité de son et il faut limiter les effets sur la musique. Bref, on retrouve la qualité des musiques de la fin des années 90. C'est assez loin de ce qu'un bon compositeur peut faire. De plus, il n'est possible de retoucher la musique en studio, d'effectuer les réglages et le mixage nécessaires à une musique de bonne qualité.

Si cette solution pouvait se révéler très efficace pendant les 90, périodes où les trackers régnaient en maitres, elle relativement mal adaptée à la musique contemporaine. Dans 10 peut-être, on pourra générer de la musique de haute qualité, à partir de sa partition, en temps réel pendant les jeux. À l'heure actuelle, quand un compositeur crée une musique sur ordinateur, tout le CPU est utilisé.

 

Dans le prochain billet, je décrirais une technique permettant d'adapter interactivement de la musique de très bonne qualité, en temps réel et à faible coût en CPU.

 

Lire la suite : Musique adaptative : une solution efficace

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[Musique] Jeux vidéo et musique adaptative

Partie 2 : Jeux vidéo et musique adaptative

Cette page n'est qu'un miroir. Pour la dernière version, veuillez lire Jeux vidéo et musique adaptative et les autres billets sur mon site.

 

La problématique

La musique dans les jeux vidéo a considérablement évolué ces 15 dernières années. L'augmentation des espaces de stockage et l'utilisation généralisée de format type mp3/ogg a permis d'utiliser dans les jeux des musiques de très bonne qualité, comparables à ce que l'on trouve au cinéma.

Pourtant, il existe une différence de taille : au cinéma, tout est prévu à l'avance et la musique peut être précalculée, pour correspondre précisément à l'image. Dans un jeu vidéo, le joueur a un certain contrôle sur l'histoire ; il n'est donc pas possible, dans le cas général, de prévoir ses actions. On ne sait pas non plus quelle sera la vitesse de sa progression.

Le problème est donc : comment faire évoluer interactivement la musique d'un jeu, en fonction des actions du joueur ? Une solution simple est de créer une playlist de musiques, chacune associée à une scène, et d'effectuer des fondus quand il le faut. D'un point de vue musical, le fondu est une transition bien trop pauvre et coupe l'enchainement. Comment faire quelque chose de satisfaisant, à la fois sur le plan de la qualité du son et au niveau de l'enchainement sonore ?

Comme souvent en informatique, il est nécessaire de trouver un compromis. Il faut limiter la taille des musiques sur le disque dur, il faut aussi limiter l'utilisation du CPU et ne pas faire trop de calculs… Il faut également que ce ne soit pas trop complexe à réaliser, tant au niveau programmation, qu'au niveau composition de la musique. Enfin, en plus de toutes ces contraintes, on veut une bonne qualité de son et une flexibilité de la musique. Évidemment, il n'y a pas de solution miracle. De plus, la « meilleure » solution va dépendre des priorités et du type de jeu choisi.

Dans le prochain billet, je détaillerai une solution extrêmement puissante et flexible. Cela se fera au détriment soit d'une qualité de son moyenne, soit d'un surcoût au niveau CPU ou mémoire sur le disque. De plus, elle posera certaines contraintes sur la conception de la musique.

 

Lire la suite : Tracker et musique adaptative

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[Musique] Le tracker

Cette page n'est qu'un miroir. Pour la dernière version, veuillez lire Le tracker et les autres billets sur mon site.

 

Je vais écrire quelques billets sur le thème « musique et informatique ». J'ai plusieurs choses à dire (et à demander) sur la musique dans les jeux vidéo (comment la rendre interactive, etc.). Ce premier billet va donc me servir d'introduction et d'historique.

 

Un peu d'histoire…

C'est avec l'Amiga que la musique assistée par ordinateur a pris son essor, en même temps que le reste de la demo scene. Le principe de base est très simple : le logiciel (appelé « tracker ») est composé de 4 pistes (ou canaux, ou channels). Sur chaque piste, des sons (samples) peuvent être joués. En faisant varier la fréquence de ces sons, on obtient différentes notes. Au départ, les sons étaient très simples : formes sinusoïdales, carrés, triangulaires… Les samples étaient stockés dans le même fichier que la partition, cela permettait d'avoir le même rendu sur toutes les machines (par opposition au format midi). Ces musiques, au format .mod (puis .s3m, .it, .xm…) pouvaient durer plusieurs minutes et tenir sur quelques kilo octets.

Les années 90 ont été marquées par la demo scene. La grande majorité des jeux de l'époque utilisaient aussi ce format. Progressivement, les trackers supportent 8 (Octamed), 16, puis en 1994, 32 channels avec FastTracker 2, qui devient un immense succès. Les contraintes de place diminuant, les sons (au format wave, en 8bit) deviennent plus riches et simulent de vrais instruments. FT2 possède aussi une cinquantaine d'effets sur le sons (vibrato, volume, panning, portamento…) ainsi qu'un contrôle des sons avec des enveloppes.

Les années 2000 permettent l'utilisation généralisée de sons en 16 bits (ou plus). Les contraintes sur la place ou le nombre de canaux ont quasiment disparu. La qualité du son rivalise maintenant avec la musique professionnelle. De plus, les sons wave sont progressivement remplacés par des générateurs : ce sont les VST (des bibliothèques dynamiques au format dll, qui génèrent ou transforment les sons). Les bibliothèques de sons sont devenues courantes : il est possible de simuler un véritable orchestre, à condition de payer le logiciel plusieurs centaines d'euros.

Du fait de l'utilisation de bibliothèques extérieures, de retouches sonores sur la musique finale, des instruments de plus en plus gros, le format tracker a presque disparu : il est beaucoup plus simple de distribuer un fichier encodé en mp3 ou ogg. Ça prend souvent moins de place et on a la garantie qu'il sera joué partout de la même façon.

Cependant, même si des logiciels comme Cubase sont courants dans le monde professionnel, certains gagnent leur vie en composant la musique avec un tracker. Citons entre autres Modplug Tracker (un logiciel libre), MadTracker et Renoise.

 

Pour ceux que ça intéresse, je recommande vivement la lecture de l'interview d'Audiomonster (attention, c'est un peu long). Il vient de la demo scene, a été recruté par hasard chez Delphine Software, a composé la musique de Flashback. Aujourd'hui, il utilise toujours, et de manière professionnelle, Modplug Tracker. Pour les amateurs, je recommande aussi la web radio Nectarine, qui diffuse en permanence de la musique de la demoscene.

Lire la suite : Jeux vidéo et musique adaptative

 

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F# enfin reconnu

F# va bientôt devenir un langage officiel de la plateforme .NET. Il bénéficiera donc d'une intégration totale dans Visual Studio et VS sera distribué avec.

I
am a big fan of technology transfer between a research organization and
a product development organization so that we can “productize” the
great research ideas and deliver to customers in a timely manner.  This is one of the best things that has happened at Microsoft ever since we created Microsoft Research over 15 years ago.  Here is another great example of technology transfer at work.  We
will be partnering with Don Syme and others in Microsoft Research to
fully integrate the F# language into Visual Studio and continue
innovating and evolving F#. In my mind, F# is another first-class programming language on the CLR.
S. Somasegar

Par ailleurs l'équipe de F# grossit, passant des deux concepteurs à quatre membres à plein temps. Ils travaillent actuellement sur la finition de la V1.

De plus, Microsoft utilise de plus en plus F# dans ses produits, j'ai vu plusieurs offres d'emploi liées à F# ces derniers jours. La programmation fonctionnelle va prendre son essor chez Microsoft. :)

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Parlons français

Parlons français.

 

J'ai souvent rencontré des gens qui critiquait les traductions françaises des termes informatiques. Des gens qui, par moquerie ou hypercorrection, utilisent les termes mél, butineur ou hypertoile dans leurs phrases. Des sites qui se plaisent à propager, parfois de manière erronée, les décisions de la commission de néologie. Ou encore des questionnaires incorrects relatifs à ce vocabulaire, comme celui du 20 minutes : « Parlez-vous français ».

Voici donc une liste de rumeurs avec les explications et les sources :

 

On ne dit pas WIFI, mais ASFI

C'est une rumeur qui a été très vite répandue sur Internet, et reprise par de nombreux sites. Pourtant, c'est faux. ASFI signifie Accès Sans Fil à Internet. C'est donc la traduction de WIA (Wireless Internet Access), et non de WIFI.

http://www.culture.gouv.fr/culture/dglf/cogeter/05-05-05-telecommunications.htm

 

Browser se traduit par butineur

C'est faux. En français, on dit navigateur (ou logiciel de navigation). Le terme butineur vient du Canada.

http://www.culture.gouv.fr/culture/dglf/cogeter/16-03-99-internet-listes.html

 

En français, il faut écrire mél

Non, ce n'est pas tout à fait ça. Mél est une abréviation, qui s'utilise de la même façon que tél (et ne peut donc pas être utilisé comme un nom). À la place, on utilise plutôt courriel, courrier électronique ou message électronique. Ce qui me semble bien, personnellement. Le terme courriel n'est pas uniquement québécois, il a été reconnu par journal officiel.

http://www.culture.gouv.fr/culture/dglf/cogeter/20-06-03-courriel.htm

 

En français, on dit barrière de sécurité et non pare-feu

C'est ce qu'affirme le questionnaire du 20 minutes cité au début. Pourtant, le terme pare-feu est régulièrement utilisé (notamment sous Windows). Cependant, après une rapide recherche, on se rend compte que les deux termes sont acceptés. Encore une erreur propagée…

http://www.culture.gouv.fr/culture/dglf/cogeter/16-03-99-internet-termfrancs.html

 

On ne dit pas implémenter, mais implanter

C'est faux, implanter n'a pas vraiment le même sens, à ce que je sache. Le terme implémenter a été reconnu dans le journal officiel.

http://www.culture.gouv.fr/culture/dglf/cogeter/20-04-07-informatique.htm

 

On ne dit pas web, mais hypertoile

Non. Le terme complet est toile d'araignée mondiale, mais on dira plus simplement toile.

http://www.culture.gouv.fr/culture/dglf/cogeter/16-03-99-internet-listes.html

 

Au pluriel, on dit fora, virii, scenarii

L'académie française a été claire lors de la réforme de 1990 : « les noms ou adjectifs d’origine étrangère ont un singulier et un pluriel réguliers : un zakouski, des zakouskis ; un ravioli, des raviolis ; un graffiti, des graffitis ; un lazzi, des lazzis ; un confetti, des confettis ; un scénario, des scénarios ; un jazzman, des jazzmans, etc. On choisit comme forme du singulier la forme la plus fréquente, même s’il s’agit d’un pluriel dans l’autre langue. »

Cette réforme n'est bien sûr qu'une recommandation, mais pourquoi chercher à tout compliquer ? Cette règle est fort simple à suivre.

http://www.academie-francaise.fr/langue/orthographe/regles.html#regles

 

C'est moche de piquer tous les mots étrangers couramment utilisés, pour se les approprier et dire qu'on en fait un mot français…

Pas tous. Le vocabulaire trop technique ou peu utilisé n'a souvent pas d'équivalent. La plupart des mots sont francisés et ça me semble normal : c'est ce qui a toujours été fait. Pouvoir utiliser des mots français est quand même agréable (ordinateur, navigateur, fenêtre, télécharger, internaute, site…). Utiliser les termes anglais tend à rendre l'informatique plus obscure pour les néophytes. Il y a quelques traductions qui ne sont pas élégantes, mais c'est l'usage qui décidera. Par exemple, le mot camping fait partie des dictionnaires, alors que c'est campement qui avait été proposé à l'origine (c'est l'usage donc qui a décidé).

Bref, je trouve ça plutôt bien dans l'ensemble. Beaucoup de traductions sont pertinentes, les autres seront probablement mises de côté.

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[Autopromotion] Ascii art

Pour ceux qui aiment l'ascii-art…

Ou l'humour absurde…

Ou qui s'ennuient au boulot…

 

Da ascii blog

 

 

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Exalead et Baagz

Exalead et Baagz

 

Exalead

Vous connaissez sans doute, au moins de nom, Exalead, ce moteur de
recherche français. Il innove par rapport à ses concurrents et
proposent des fonctionnalités très intéressantes. Il propose par
exemple une recherche selon une expression rationnelle, un affinage
des résultats à posteriori (tout en affichant des statistiques sur les
résultats obtenus). De plus, il est possible de faire une recherche
phonétique ou une recherche par proximité de mots… Utile quand on
hésite sur une orthographe (ou pour trouver même les sites qui ont
fait une faute :) ).

Sa recherche d'images me semble bien plus agréable que celle de Google
et peut être filtrée selon plus de paramètres (tailles, nombre de
couleurs, restreindre le résultat aux visages, etc.). Les filtres
peuvent être très précis. Par exemple, il est facile de chercher une
image dont la taille fait entre 400px et 600px (width>400 width<600), ou encore en fonction du nombre d'octets du fichier.

L'autre fonctionnalité que j'utilise beaucoup est la recherche de
vidéos. Les vidéos sont recherchées parmi les sites les plus connus
(Dailymotion, Youtube, Google Video…). Là encore, des options très
intéressantes sont disponibles. On peut chercher une vidéo dont la
durée est comprise entre 5 et 8 minutes ou encore voir seulement
celles qui ont été vues plus de 4200 fois.

Le principal problème d'Exalead reste la pertinence de ses résultats
(avant affinage) et la fréquence de ses mises à jour. On est encore
loin de Google pour les recherches classiques. Cependant, il se révèle
être un bon complément de Google pour les besoins plus
spécifiques. D'autres personnes seront plus sensible aux arguments
éthiques ou politiques : préférez-vous donner l'argent à une PME
française ou bien à une multinationale américaine ?

 

Baagz, un projet prometteur…

Exalead vient tout juste d'annoncer son dernier produit, Baagz. Baagz
est présenté comme étant leur « tout nouveau service de recherche,
combinant moteur de recherche sémantique et réseau social ». Comme
souvent avec le marketing, il vaut mieux se méfier des mots, en
particulier de la notion de « sémantique ». Baagz est en version bêta
et l'inscription nécessite une invitation (mais on peut faire une
demande sur le site).

Baagz est un réseau social, basé sur la notion de « centres d'intérêts
partagés » : chaque utilisateur peut définir ses amis et ses centres
d'intérêts. Dans un baag, on peut mettre des liens, des images, des
vidéos, etc. On peut ensuite visiter les baagz publics des autres
gens. L'interface du site est soignée et repose entièrement sur de
l'Ajax. C'est plutôt bien fait, on a du drag-and-drop, de la
transparence, des jolies fenêtres. Bref, tout ce qui est
caractéristique du web dit 2.0. D'autant plus que, contrairement à
beaucoup d'autres sites, le bouton retour du navigateur reste
opérationnel.

Le grand intérêt de Baagz, c'est qu'il s'interface avec le moteur de
recherche d'Exalead. Si on fait une recherche classique (web, images,
vidéos…), on peut faire un drag-and-drop des résultats vers ses
propres baagz. Ils ont donc aussi un rôle de bookmarks. Pour un
utilisateur régulier d'Exalead, Baagz se révèle donc être
incontournable : l'interface est beaucoup plus riche et
personnalisable. On peut également faire une recherche parmi les
autres baagz.

Évidemment, Baagz propose également de gérer les flux RSS. Il se place
donc en concurrent des pages personnalisables, de type Netvibes,
iGoogle, etc. D'autres widgets sont disponibles, comme un mémo, la
météo, les mails ou un chat.

 

… mais encore un peu trop jeune

On est prévenu dès le départ, ce n'est qu'une version Bêta. Et la bêta
ici, ce n'est pas la qualité des bêtas de Google. Le site ne fonctionne
que sous Firefox 2 pour le moment (c'est temporaire, bien sûr). Il y a
beaucoup de problèmes de traduction, si bien que l'on a un affreux mélange de
français et d'anglais sur le site. Le moteur de recherche accepte
moins d'options que sur Exalead.fr : regexp ou caractères spéciaux (du
genre C#) sont refusés. Le menu « recherche avancée » d'Exalead.fr est
absent ici. Dans la page de recherche, le bouton droit est désactivé, ce
qui peut être gênant (pour ouvrir dans un nouvel onglet, copier l'adresse du site ou les autres options, selon les plugins installés). Le widget pour le chat se révèle peu utile : il faut que les deux personnes aillent dans le même baag, au même moment. De plus, il n'y a pas de notification (sonore ou dans la barre de titres) en cas de message (comme on peut avoir sur GMail).

J'aimerais bien aussi pouvoir accéder à un baag directement, mais
est-il possible d'avoir une telle URL ? Le titre de la page n'est
jamais modifié, c'est dommage quand on revient en arrière avec le
navigateur. Le site n'est pas prévu pour de la navigation
multi-onglet. Même si c'est un problème récurrent aux sites de type
web 2.0, je trouve ça dommage. D'autant plus que ça devrait être
faisable en bidouillant un peu le javascript. L'interface gagnerait
aussi à être allégée : j'apprécierais de pouvoir réduire la taille des
images des baagz (voire n'afficher que leur titre), dans la liste de
gauche, de façon à tous les voir sans scroller.

 

Conclusion

Baagz est un projet prometteur et intéressant. Je le conseille à tous
les utilisateurs d'Exalead. Pour les autres, ça peut être une occasion
de (re)découvrir Exalead. Quand je vois toutes les fonctionnalités
ajoutées à Exalead en un an, j'ai bon espoir pour Baagz. Il est encore
loin d'être parfait, mais je pense que les corrections seront faites
rapidement. Si Exalead ajoute rapidement de nouvelles fonctionnalités,
le produit pourrait devenir très bon. J'aimerais par exemple avoir une
bonne navigation au clavier, avoir une solution pour ranger proprement
les liens (là, on a des icônes en vrac, j'aimerais pouvoir les
afficher en liste, un peu comme l'explorateur de Windows) ou encore
avoir une bonne gestion des flux (lire le contenu du flux sans aller
sur le site).

Si Exalead arrivait à avoir une pertinence similaire à Google dans ses
résultats de recherche, nul doute que Baagz pourrait devenir
incontournable. Un projet à suivre, donc. Ça permet en plus d'avoir
une alternative au monopole de Google.

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